Игра семейная «Архитектура рода» для трёх поколений






















Описание
Игра, которую мы сделали для собственной семьи, а потом поняли, что она отвечает на вопрос, который нам задаёт почти каждый заказчик родовой книги: «а что туда писать и с чего начать».
За столом три поколения. Младший тянет из кожаного кисета дубовую плашку, не глядя, и читает номер вслух. По номеру в Своде открывается вопрос старшему — Хранителю. Хранитель рассказывает, как было. А потом разворачивает тот же вопрос обратно, в формулировке под возраст того, кто спросил. Разговор перестаёт быть допросом и становится обменом.
Отвеченная плашка надевается на латунную ось. Вечер за вечером на столе растёт ствол — видно, сколько семья уже прошла.
Что в комплекте
- Сорок две дубовые плашки с номерами. Сорок несут вопросы, две открытые — для того, чего в игре не нашлось.
- Латунная ось на точёном основании и латунная розетка с дубовыми листьями и желудями — крона.
- Замковый камень — сорок третья плашка, латунная. Надевается последней, когда пройдены все вопросы. Оборот у неё чистый.
- Свод — книга в коже, блок сшит вручную вощёной нитью. Внутри правила, полосы под каждый вопрос с местом для записи и страницы в линейку на тонированной бумаге верже. Печатаем сами. На обложке слепым тиснением «Собрание историй рода» и фамилия.
- Калька с образцом — как выглядит заполненная полоса. Чужой пример перед глазами, потому что первая пустая строка пугает почти всех.
- Карта древа рода — развёрнутая вклейка на последней странице Свода. В корнях предки, в кроне потомки, ствол — те, кто пишет.
- Пять латунных монет-граней на рейке: свеча, замочная скважина, наковальня, компас, солнце. Ими за столом просят повернуть историю другой стороной.
- Кожаный кисет с тиснением — в нём живут плашки.
- Короб 220 × 130 × 140 мм из морёной берёзовой фанеры, углы на шип, кожаные ремни с латунными пряжками и кожаная ручка сверху. Внутри перегородки под ось, Свод, кисет и монеты. Короб можно взять за ручку и увезти к бабушке.
- Карта граней на тонированной бумаге и ручка.
Как это идёт
Восемь плашек за вечер — примерно час-полтора разговора. Пять вечеров дают сорок вопросов, шестой отдан двум открытым плашкам и замковому камню. Порядок глав выстроен не случайно: сначала Исток, потом Кузница и Сплетение, и только четвёртым — Шторм, где речь о трудном.
В этой игре выигрывают все: очков нет, соревноваться не за что, а к концу вечера у каждого за столом прибавилось. Отвечать при этом не обязан никто — любой может сказать «не сегодня», и плашка уходит к следующему.
Что остаётся
После шести вечеров в Своде лежит тридцать-сорок историй. Коротко, тезисами, но своими словами — и с зарубками: полными именами, годами, названиями сёл. Это материал, с которым уже можно идти в архив, и готовый черновик для большой родовой книги.
Записываются и ответы детей — те самые зеркальные. Лет через двадцать, когда у них будут свои семьи, они прочтут собственные восьмилетние суждения.
Последней заполняют карту древа рода на развороте в конце Свода. Порядок здесь не случайный: схему можно начертить и за вечер, но останутся клетки и стрелки. А если сначала пройдены сорок вопросов, в каждой клетке уже кто-то стоит — со своей историей, селом и голосом.
Персонализация и стоимость
80 000 ₽ — комплект без имени. Тот же дуб, та же латунь, тот же Свод, только фамилия на обложку не тиснится. Собранный экземпляр уезжает сразу.
До 100 000 ₽ — с персонализацией: фамилия на Своде, знак рода, если он у Вас уже есть, и всё, о чём договоримся отдельно. Разница здесь не наценка за буквы: именной комплект означает клише, наладку пресса и работу над тем, как знак сядет на кожу.
Если после игры мы будем разрабатывать для Вашей семьи герб или монограмму, этот знак и дату выгравируем на чистом обороте замкового камня. Без доплаты, вместе с книгой, в одной посылке.
Сколько их будет
Собрано четыре комплекта, два из них ещё свободны. Дальше делаем редко: работа трудоёмкая, каждая плашка проходит через руки. Всего мастерская сделает не больше пятидесяти. Номер экземпляра стоит на дне короба.
Подробнее о том, из чего игра выросла и как в неё играют, — в журнале: «Архитектура рода»: игра, в которой вопросы задают дети.

